WORKSHOP GAME ON

hands on, eyes on, brain on

miércoles, 28 de marzo de 2007

"El Juego"

Cuando se piensa en el juego, desde la perspectiva del pensamiento occidental, se lo vincula con el tiempo libre, el ocio y la espontaneidad y se lo contrasta con el mundo del trabajo y la obligación. Se ha considerado al juego como un hacer que se agota en si mismo (autotélico) sin una afinidad externa. Como si fuera un gesto gratuito sin objeto pero pleno de sentido de modo semejante a la liturgia. Pero también, debido a la orientación pragmática de Occidente, se ha querido tomar ventaja de su valor para el aprendizaje y la socialización y hoy vemos como el juego en el aula se transforma en trabajo.

Condición conflictiva del juego. Entre lo individual y lo social

Prestigiosos especialistas han desarrollado enfoques que se centran en los aspectos sociales y culturales de la actividad lúdica. Piaget y Freud han evidenciado la naturaleza conflictiva del juego en la armonización entre lo personal y la tradición pero Winnicot es quien argumenta sobre la dimensión cultural del juego cuando señala que este junto con el arte y la religión constituyen una zona de experiencia intermedia de tensión entre la realidad interna y la externa. Reconoce que el acto de jugar tiene un tiempo y un lugar que no se encuentra ni adentro ni afuera. Para dominar lo que esta afuera es preciso hacer cosas, no solo pensar y desear sino también jugar. En la primera etapa de la infancia, el juego es una experiencia intensa que existe en un espacio potencial entre el individuo y el medio ambiente, representados por el niño y la madre. En este ámbito se produce el jugar: la experiencia cultural comienza con el vivir creador cuya primera manifestación es el juego: en el se combinan la originalidad subjetiva con la aceptación de la tradición heredada. De esta tradición el sujeto toma elementos a los que aporta su creatividad: se es original en base a la tradición. El jugar, simultáneamente, conduce a la experiencia cultural y constituye su base.

El juego como interpretación de lo real

Otro enfoque es lo que expone Chateau. Se centra en el juego como actividad en la que el niño aprende y ejerce la interpretación de la representación del mundo. El autor se aproxima al juego como proceso de semiosis. Primero en la acción, luego en el gesto y finalmente en la palabra se van instaurando respectivamente los significados. El palo de escoba es lanza, fusil, caballo, etc., y en esta polivalencia del signo reside la capacidad de ir transfiriendo un significado a un comportamiento distinto cada vez, mas fino e internalizado. Considera, además, que con el desarrollo del juego reglado, el niño aprende que la regulación del comportamiento posibilita el compartir y adquirir responsabilidad sobre la convención social. Pero también toma conciencia acerca de que las reglas son censuras, límites por lo que deberá controlar su voluntad en la relación con el grupo y con el líder.

La actividad lúdica como simbolización y transformación social

El antropólogo británico Víctor Turner trata de identificar procesos socioculturales que tendiesen a generar nuevos símbolos, considerando a estos últimos como vehículos del conjunto de significados perceptibles sensorialmente. En sus investigaciones indaga acerca de cómo se ganan y pierden significados a medida que estos viajan a través de los cientos de actuaciones de los ritos, dramas y también juegos y cuales son los efectos en la conducta de quienes son expuestos a estos símbolos y los usan en la comunicación social. Turner busca capturar los símbolos en su momento y ver las posibilidades de formas y significados, pero siempre en su concreta contextualización de interacción social. Distingue dos tipos de simbolización. El liminal en que símbolos y cosas se invierten en relación con su uso en la vida cotidiana: es el caso del mito y el rito. En esta etapa de transición se crea un área ambigua, una especie de limbo. Superada esta etapa, se retorna al orden preexistente. La liminalidad es una aguda inversión de atributos sociales y de confusión de limites. Es una estructura obligatoria. Pero si bien invierte no subvierte. En cambio el liminoide es un dominio independiente de creatividad y experimentación, en el que se produce la subversión. A este proceso de transformación pertenece el juego, por tratarse de una actividad libre de constricciones externas que se libera de obligaciones prescriptas por las instituciones y, por ello, puede generar mundos simbólicos diferentes. En el se elaboran los cambios culturales.


Mientras que los procesos liminales sirven para compensar la rigidez, la injusticia de la normatividad de la estructura, los liminoides son un campo de experimentación sobre repertorios de variables posibles. Estos últimos constituyen alternativas latentes potenciales de las que emerge la novedad, cuando las configuraciones de los sistemas lo requieren. Los procesos liminoides son colectivos y se generan continuamente, a lo largo de los márgenes de los procesos económico político centrales y en los intersticios de las instrucciones nucleares. Son los terrenos de ensayo en los que se exponen criticas sobre injusticias, ineficiencia e inmoralidad. El juego, en su carácter de proceso liminoide, opera con distintos factores de la cultura para reunirlos en combinaciones experimentales que golpean a las estructuras normativas.

Componentes

COMPONENTE RELACIONES

Jugadores => Torre => Ficha

Jugadores => Dado => Ficha

Jugadores => Dado => Color =>Ficha

COMPONENTE ATRIBUTOS

-El color es una identificación que se le da al jugador y se apropia de el para empezar a jugar. Los movimiento de la fichas están dados por el color que da el dado al jugador.

COMPONENTE ENTORNO

-El entorno del juego es un entorno principalmente familiar y de amigos que es jugado en alguna casa o apartamento.
- El entorno del juego también se da en reuniones de conocidos, celebración o cualquier ocasión.


COMPONENTE OBJETOS

-Entorno
-Iluminación
-Indicadores
-Formas y figuras.
-Objetos naturales.

COMPONENTE RELACIONES (Plazoleta)



-Descanso
-Rutina
-Estudio
-Almuerzo o entre comidas.
-Dialogo

Tipos de jugador




DINÁMICO

El jugador dinámico es el que esta interactuando directamente con la torre y se encuentra moviendo la ficha.

ESTÁTICO

Jugadores estáticos son aquellos que están jugando pero en instantes del juego no están interactuando directamente, por ejemplo aquellos momentos en los que el jugador no esta en su turno es un jugador estático.
Las personas que observan el juego son jugadores estáticos.

EXCLUIDOS Y CULTURALES

Los jugadores culturales es la gran mayoría de la gente en general, aproximadamente desde los 8 años, y en este existen distintas clases de jugadores:

- Los agresivos que son los que ya conocen detalladamente el juego y se saben las estrategias.
- Los pasivos que son los que o no conocen el juego o los que lo han jugado solo un par de veces.

- Los jugadores excluidos son a los que pueden pertenecer a grupos daltónicos, también los niños menores de 6 años que no alcanzan a entender muy bien el juego.

Signos y señales

SIGNOS Y SEÑALES

-El color es el que identifica que ficha debe jugar.
-Las fichas van moviendo y ellas van dando la estructura.

Reglas del nuevo juego

- EL JUEGO-

REGLAS CONSTITUTIVAS


- 4 Colores (Un dado que indica el color)
- Fichas del yenga, con una escala mayor a la del juego corriente.
- El dado se relaciona con el movimiento que el jugador debe hacer para mover la ficha.


REGLAS OPERATIVAS
1. Los jugadores comienzan con una torre completamente armada.
2. Comienza el juego apartir de que cualquiera de las fichas sea movida
3. Cada jugador mueve una sola ficha a la vez.
4. Los turnos se deben respetar d euno en uno.
5. Ningun otro jugador puede intervenir por otro ni ayudarle.
6. Quien derrumbe la torre es quien pierde.


REGLAS IMPLICITAS

- Cada jugador se hace responsable de colocar la ficha en el lugar en caso de mover equivocamente la ficha que no esta jugando.


- ESPACIO -


REGLAS CONSTITUTIVAS

- Espacio de circulación y descanso, es un espacio libre para desarrollar varias actividades dentro del juego, diversidad y un cambio dentro del mismo espacio para desarrollar varias actividades.


REGLAS OPERATIVAS

- El jugador entra a jugar en momento en el que se detiene para desarrollar alguna actividad.
- El jugador juega solo en el momento en que este moviendo su ficha.
- El tiempo esta dado según la actividad que este desarrollando dentro del juego.
- El espacio es libre


REGLAS IMPLICITAS

- Estos espacios son desarrollados para los estudiantes.

lunes, 26 de marzo de 2007

Circulo mágico





Cada cono representa un jugador y los moviemientos que este hace a medida que este va jugando.
El cono rojo es la persona que esta jugando.

jueves, 22 de marzo de 2007

Juego ''Yenga" o "Torre de Babel"


Intrucciones del juego:

1. Construir bases de pisos convencionales para sujetar bien lo que se construira mas arriba
se puede arriesgar uno utilizando bases no convencionales

2. Colocar los palos apilados de diferentes maneras y diferentes posiciones perpendicularmente a la base .

3. Retirar los palos e ir construyendo mas arriba.

4. Lo entretenido se pone cuando se cominezan a balancear y todas las estructuras se sujetan solo en el equilibrio precario.